Uppdaterat den 5 juli 2023

7 bordslekar till middag: Fixa en minnesvärd kväll

av Jesper Josefsson


7 bordslekar till middag: Fixa en minnesvärd kväll

Liva upp middagen med dessa roliga och engagerande bordslekar

Att anordna en middag behöver inte bara handla om maten. Visst är maten viktig, men det som verkligen gör en middag speciell är interaktionen mellan gästerna. Detta är där bordslekar för middag kommer in i bilden. Dessa lekar kan lätta upp stämningen, skapa en storm av skratt och samtidigt bryta isen bland gästerna.

Vi har också satt ihop en Trekamp runt bordet som bara är att klicka igång!

 

1. 21

Regler
Alla deltagare sitter i en ring och ska tillsammans räkna från 1 till 21. Första personen säger '1', den till vänster säger '2' osv. ända upp till 21.

Första omgången så har 7 och 17 bytt plats - alltså den person som ska säga ‘7' måste säga ‘17’ och den som ska säga ‘17’ måste säga ‘7’. Andra omgången gäller ännu första omgångens regler men nu läggs ytterligare en regel till för en ny siffra. Personen som sagt 21 får bestämma vilken siffra och vilken regel. Se ex. på regler här.

Om någon misslyckas eller tvekar för länge avbryts det och ni måste börja om från 1, den person som misslyckades börjar då räkna från 1 så det blir en helt ny ordning för alla. Leken håller på tills ni klarat räkna till 21 då alla siffror har en regel.

Festvariant: Den som misslyckas måste ta två straffklunkar.

Spara leken på Plej >

 

2. Synvillan

Regler
Rita ett hus. Det ska inte vara störst, inte minst utan ett riktigt Svenssonhus. Alltså någonstans i mitten. Det hus vars storlek är i mitten av alla ritade hus vinner. Det är bredden av huset som mäts och avgör storleken!

Ni behöver: Papper och penna

Spara leken på Plej >

 

3. Låt som en ko

Regler
En förvånansvärt rolig utmaning: Låt som en ko.

Är det MÖÖ? Eller Muu? Eller MÖU? MÄÄHUUH?

Be alla i tur och ordning göra sitt bästa försök för att låta som en ko. Mest likt en ko vinner!

Är ni demokratiska kan vinnaren röstas fram. Lever ni i en auktoritär diktatur med en enväldig härskare vid namn "Plejmaster" bestämmer denna.

 

Spara leken på Plej >

 

4. Rain man

Regler
Låt deltagarna sätta sig så de ser så lite av rummet som möjligt.

Nu ska deltagarna svara på frågor om sin omgivning. T.ex. “Vilken färg har gardinerna?”, “Vad har Kalle för färg på sina sockor?”, “Vad ligger på vardagsrumsbordet?”. Låt deltagarna skriva ner sina svar antingen på papper eller att skicka svaret med mobilen till Plejmaster.

Spara leken på Plej >

 

5. Tarzan

Regler
Bestäm vem som är Tarzan. Den till höger om Tarzan blir Jane. Nästa person i ordning till höger blir: Elefant, Apa, Giraff, Lejon, Älg, Papegoja, Orm och Myrslok. Beroende på antal deltagare kan ni anpassa med fler eller färre djur och vilken rangordning ni vill ha.

Leken börja med att Tarzan slår sig på bröstet och skriker sitt djungelvrål "AHH A AHHA!!" och säger sedan någons namn. ex. “Lejon” - då ska Lejonet snabbt svara med “GRRRR” och vifta med sina klor/händer i luften och därefter säga någons namn.

Omgången håller på tills någon gör fel rörelse, ljud eller tvekar. Den som gör fel hamnar längst ner i rangordningen och blir, i det här fallet, Myrslok. De andra klättrar upp en plats. Ex. om Jane åker ut blir Elefanten den nya Jane och Apan blir den nya Elefanten osv. Målet är att bli Tarzan!

Se exempel på rörelse och ljud för karaktärerna här.

 

Spara leken på Plej >

 

6. Maffia

Regler

I denna lek är det bra att vara minst 6 personer, sen kan man vara hur många som helst.

Sätt er så alla ser alla och dela ut en lapp åt varje deltagare. På lappen står det vilken roll du har i spelet, håll det hemligt! Du kan vara:

  • Maffia (25% av deltagarna)
  • Bybo (55% av deltagarna)
  • Läkare (10% av deltagarna)
  • Sheriff (10% av deltagarna)

    När alla fått sin roll ber Plejmaster alla i byn att lägga sig inför natten (blunda). Plejmaster ber sedan Läkaren att vakna (öppna ögonen), som ska peka på en person som den vill skydda. Sedan somnar läkaren igen. Nu vaknar maffian som får se vilka ens kumpaner är och pekar sedan ut vilken deltagare de vill mörda. Då maffian somnat är det Sheriffens tur att vakna som pekar ut någon den tror tillhör maffian. Plejmaster nickar om det stämmer och annars skakar på huvudet. Därefter somnar Sheriffen.

    Nu är det åter morgon och alla i byn vaknar. Först får ni reda på vem som mördats under natten och den mördade åker ut. Om maffian försökte mörda den som läkaren skyddade berättar Plejmaster istället att det skett ett mordförsök, men inte på vem.

    Sedan är det dags att rösta ut någon! Nu är det fritt fram att anklaga och misstänka folk. Då en majoritet av deltagarna röstar på en och samma person åker den ut och får då visa vad den hade för roll. Sen är det natt igen och sovdags - och samma procedur upprepas.

    Om du är maffia är målet att döda alla andra och om du är någon annan roll ska ni försöka rösta ut de som är maffia.

 

Spara leken på Plej >

 

7. Studsboll

Regler
Studsa en pingisboll över ett bord. Första rundan ska alla studsa bollen endast 1 gång. Nästa runda 2 gånger och därefter 3, 4, 5 osv.

Om någon misslyckas (ex. bollen studsar tre gånger då den skulle studsa endast två gånger) åker man ut. Leken är slut då det endast är en person kvar!

Ni behöver: En pingsiboll
Spara leken på Plej >

 

Här hittar du hundratals fler lekar:

Sveriges största lekbibliotek

 

Vad är Plej?

Vårt mål är att skapa en plattform som gör det enkelt att ha roligt tillsammans. Vi har Sveriges största lekbibliotek och färdiga femkamper som passar alla tillfällen och med olika teman så som Bäst i test, Afterwork, Babyshower, Möhippa, Svensexa, midsommar, nyår och andra högtider!